Variante "Imperial"

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giucos20
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Iscritto il: venerdì 10 febbraio 2012, 16:21

Variante "Imperial"

Messaggio da giucos20 »

IMPERIAL gioco PD-VERLAG

Storia del Gioco
Ritornando agli anni ‘80, Imperial era giocato soltanto nei club privati, perché esisteva solo qualche prototipo.
La vecchia versione fu sviluppata in termini di gioco, complessità e fluidità di gioco, al fine di avere finalmente una edizione pubblicata/bile. E' stato un risultato ottenuto grazie ad un grande impegno ed al numero elevato di test compiuti. Tutto il tempo, furono discusse e testate nuove idee intensamente, e spesso molte furono scartate. Ma la struttura di base di Imperial è rimasta invariata.

Ambientazione
L’Europa all’epoca dell’imperialismo.
Gli investitori internazionali tentano di avere maggiore influenza in Europa. Grazie alle loro obbligazioni, controllano le politiche di sei imperi: Austria-Ungheria, Italia, Francia, Gran Bretagna, l’impero Germanico, e la Russia. Le nazioni costruiscono le fabbriche, costruiscono le navi, e dispiegano i loro eserciti. Gli investitori soprintendono all'espansione delle loro nazioni, vanno in guerra, riscuotono le tasse, ed immagazzinano i profitti. Dato che le nazioni Europee sono sotto l'influenza mutevole di investitori diversi, strategiche alleanze e nuovi conflitti avvengono di continuo!

Ogni giocatore rappresenta un investitore internazionale. Solamente colui che aumenterà il suo capitale e otterrà l'influenza sulle nazioni più potenti d'Europa, vincerà la competizione imperiale.

Idea del Gioco
In Imperial lo scopo del gioco è divenire l'investitore più ricco a fine partita.
Durante il gioco verranno acquistate delle obbligazioni verso le Nazioni in campo, a fine partita le obbligazioni renderanno più o meno a seconda dell'espansione economica e territoriale dell'impero durante tutta la partita.
Durante il gioco l'investitore di maggioranza sarà anche quello che guiderà il governo e deciderà la strategia politica/militare della Nazione.

L'aspetto che caratterizza imperial è che non sono i giocatori a guidare in maniera statica gli imperi, ma la quantità di obbligazioni acquisite deciderà chi guiderà la nazione. Questo darà vita a repentini cambi di governo che potranno anche cambiare l'orientamento politico della Nazione e far cadere le precedenti alleanze e formarne di nuove... questo finché un nuovo investitore salirà al governo!

Altra idea di fondo è che gli investimenti militari ed economici svolti dalla Nazione saranno effettuati attingendo dal tesoro della nazione, così come il pagamento degli interessi derivanti dalle obbligazioni; questo darà la possibilità di amministrare un impero in maniera speculativa svuotandone il tesoro a vantaggio degli investitori o governare per rendere effettivamente l'impero più potente reinvestendo in industrie o armamenti il denaro di stato.

Sistema di Gioco
Il cuore del sistema di gioco è basata su una ruota di azioni. Il giocatore alla guida del governo, l'investitore di maggioranza, deciderà tra le azioni disponibile quale effettuare.
La ruota è il vero fulcro del gioco; divisa in caselle indicanti le mosse, con la pedina della Nazione che si muoverà su queste, genera interessanti meccaniche e decide di volta in volta quali azioni verranno effettuate.

Importare: Attingendo dal tesoro della Nazione si possono acquistare truppe aggiuntive.

Produrre: Le fabbriche della Nazione produrranno gratuitamente truppe di mare o di terra.

Manovrare: Potranno essere mosse le truppe di mare e di terra. Quando una truppa entra in un territorio di un altro impero può decidere di essere non belligerante o ostile, essendo ostile potrà dichiarare guerra o bloccare la produttività delle industrie dell'impero. Inoltre se le truppe si sposteranno su zone di mare o di terra neutrali potranno conquistarle aumentando gli introiti delle tasse future. Apprezzabile la semplice meccanica di combattimento per la quale le truppe in guerra si distruggono l'una con l'altra in rapporto 1 a 1 eliminando ogni fattore fortuna.

Fabbriche: Attingendo dal tesoro nazionale possono essere costruite nuova fabbriche che aumenteranno la produttività bellica della nazione e ne miglioreranno gli introiti economici in fase di tasse.

Tasse: Azione fondamentale del gioco. Verranno riscossi gli introiti derivanti dai territori neutrali conquistati e dalle fabbriche costruite sul territorio. Secondo la quantità di denaro proveniente dalle tasse le azioni della Nazione aumenteranno di valore. Inoltre se il giocatore che controlla il governo farà aumentare gli introiti rispetto alla tassazione precedente riceverà un premio in denaro per la buona amministrazione. Questa azione è di fondamentale importanza perché fa muovere le nazioni sul track dei valori azionari, questo track è diviso in sezioni del valore azionario (x0, x1, x2, x3,x4, x5). Che saranno la maggior parte dei punti che i giocatori effettueranno a fine partita. Le azioni non possono mai scendere di valore.

Investitore :Se la pedina della nazione si fermerà su questa casella verranno pagati gli interessi provenienti dalle obbligazioni a tutti gli investitori di quella nazione attingendo dal tesoro nazionale. Se i soldi non dovessero essere sufficienti sarà il giocatore a controllare il governo che dovrà pagare di tasca propria. Inoltre il giocatore che controlla la tessera investitore (che gira in senso orario) potrà effettuare degli investimenti acquistando nuove obbligazioni che potranno sconvolgere il panorama politico. Se la pedina attraversa questa casella non verrà svolta l'azione di pagamento degli interessi.

Il gioco termina quando una nazione raggiunge un valore delle proprio obbligazioni di un x5. A quel punto verranno pagati tutti gli interessi delle obbligazioni ai giocatori secondo la posizione della nazione sul track dei punti, questi verranno sommati al denaro effettivamente posseduto dai giocatori.

Interessante la meccanica per la quale un'obbligazione risulta essere un vero investimento solamente se la nazione raggiunge un moltiplicatore x3, infatti le obbligazioni restituiscono nel migliore dei casi il 50% del loro costo. Tuttavia a volte i giocatori decideranno di acquistare obbligazioni non a scopo di investimento ma per controllare un Impero politicamente o per speculare ed impadronirsi del tesoro nazionale.

Con imperial abbiamo la possibilità di giocare ad un vero capolavoro. Una miscela stupenda di politica, economia e guerra. Le meccaniche della ruota e del mercato azionario sono sorprendenti ed una sintesi perfetta di meccanismi reali. Al di là dell'assegnazione iniziale degli imperi il fattore fortuna è totalmente nullo. Il gioco è nella sua unica confezione bilingua tedesco/inglese, a parte per i reference, non indispensabili, indipendente dal linguaggio.
La durata è incredibilmente ridotta per un'esperienza di gioco così appagante. Superata l'impressione iniziale, il regolamento è incredibilmente semplice e sintetico. Consigliatissima la variante per l'assegnazione iniziale degli imperi per giocatori esperti.
Contro: Gli unici difetti che ho riscontrato sono in alcune parti del regolamento che sono state omesse, ma le risposte a questi quesiti sono state prontamente fornite dall'autore. Altra pecca può essere nel regolamento di base per l'assegnazione iniziale degli imperi, che in partite a 4 o 5 giocatori, avvantaggia quegli investitori che controllano da subito due imperi (problema risolto con la variante per giocatori esperti). Il gioco non sembra funzionare al meglio in 2 giocatori perdendo buona parte dell'aspetto politico del gioco, in 6 giocatori spesso qualche giocatore non guiderà alcuna nazione e sarà meno attivo degli altri.
Contenuto: tabellone di gioco, 48 eserciti – sei colori (10 gialli, 6 rossi, 8 per gli altri), 48 navi – sei colori (6 gialli, 10 rossi, 8 per gli altri), 60 gettoni Tasse – sei colori (10 dischi in legno per ogni nazione), 30 fabbriche (15 marroni per le fabbriche d’armi e 15 azzurro chiaro per i cantieri navali), 18 marker ottagonali - 6 colori (per la ruota, la tabella delle tasse e il tracciato dei punti), 1 marker del turno (pedina in legno), 48 carte Obbligazioni delle sei nazioni, chiamate «Obbligazioni» da ora in poi (2, 4, 6, 9, 12, 16, 20, 25 mil.), 6 bandiere, 1 carta Investitore, 1 carta Bianca (come rimpiazzo), banconote (50 x 1mil., 40 x 2mil., 30 x 5 mil., x 10 mil.), 1 libretto Cenni storici delle sei Potenze ed il regolamento

Se siete di Roma ci troviamo x giocarlo assieme - uno dei migliori giochi sul tema (2 h circa una partita in 6)
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